El Rey contempló el campo muy sorprendido, los ejércitos contrarios se habían enredado y confundido. Con el poder de la Dama a su lado, busca una manera de aplicar la estrategia a este encuentro casual en un campo de batalla desconocido.
¿Enviará al Rey descubierto de su oponente al estrado, arriesgando así a todos sus Peones ya en el castillo? ¿Qué pieza dejarás al descubierto cuando los dados no te favorezcan? Cada tirada puede cambiar el juego, cada elección puede afectar a tu posición en la marcha hacia la victoria.
HISTORIA
Bienvenido al mundo del ajedrez con Chessgammon, donde la estrategia del ajedrez se encuentra con el azar del backgammon.
El backgammon es en la actualidad uno de los juegos para dos jugadores más populares del mundo.
La versión original del backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X.
CONFIGURACIÓN
Se aplican las reglas estándar del backgammon, algunas de las cuales se describen en el presente instructivo; también se señalan los casos en que las reglas del ajedrez alteran las reglas estándar del backgammon.
En el Chessgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos alfiles alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 alfiles por cuadrante). El tablero está dividido longitudinalmente por una zona denominada barra.
Cada jugador dispone de 16 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan la partida situadas como se muestra.
El color de la pieza se encuentra determinado por el color de la figura, no por el color del círculo; es decir las colocadas en las casillas 01, 12, 17 y 19 son piezas negras, y las colocadas en las casillas 06, 08, 13 y 24 son piezas blancas.
OBJETIVO DEL JUEGO
Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar al Rey y a todos sus Peones del tablero antes que el adversario.
Para ello sus piezas (en este juego cuando se menciona las piezas se refiere tanto a las piezas como a los peones) deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, las blancas en sentido de las agujas del reloj y las negras en sentido contrario, de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan.
Sin embargo, en el Chessgammon no siempre deberán seguir esa dirección como se explicará luego en este instructivo.
El ganador de cada partida es el primer jugador que saque a su Rey y a sus Peones del tablero. Para poder hacer esto, el jugador debe primero haber introducido a todas sus piezas dentro de su Castillo, no puede haber ninguna pieza que se encuentren fuera del Castillo antes de empezar a sacar sus Peones y a su Rey. El Castillo Negro se encuentra ubicado entre las casillas 19 y 24, mientras el Castillo Blanco se encuentra entre las casillas 01 y 06.
El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el número de puntos pactado previamente.
INICIO DEL JUEGO
Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente.
Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento, cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar, moviendo sus piezas con el valor de los 2 dados lanzados (uno de cada jugador).
Antes de esto último, el jugador que obtuvo el valor más bajo se ubicará del lado donde se encuentran las casillas del 01 al 12 (le tocan las piezas negras), y el jugador que obtuvo el valor más alto del lado donde están las casillas del 13 al 24 y realizará su movimiento como se indicó anteriormente (jugando con las piezas blancas).
A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos.
MOVIMIENTOS
Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus piezas tantas casillas como indiquen los mismos.
Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con otras piezas propias o en una casilla con una única pieza del adversario (a excepción del Rey, lo que explicaremos más adelante). En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra.
Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario, a excepción del Rey. La casilla de destino será aquella en donde termina la pieza después de realizar los movimientos permitidos por los dados.
Excepto el Rey, las piezas se mueven el número de puntos igual al resultado de un dado o cualquier combinación de dados. Un movimiento legal es aquel que termina en un punto desocupado u ocupado por una o más de nuestras piezas, o en una casilla con solo una pieza del contrario (excepto el Rey).
Las piezas que tienen la capacidad de moverse hacia adelante o hacia atrás, pueden usar múltiples dados para moverse tanto hacia adelante como hacia atrás en un turno determinado.
Las piezas se mueven de esta manera:
Los Peones sólo se pueden mover hacia adelante, como en el ajedrez.
Los Caballos se mueven hacia adelante o hacia atrás. Una vez por turno cada Caballo puede sumar uno a cualquier dado; cuando se utiliza esta habilidad, el número resultante del dado se cambia para determinar el punto de destino del Caballo.
Los Alfiles se mueven hacia adelante o hacia atrás. Una vez por turno cada Alfil puede restar uno a cualquier dado, excepto en el resultado de un dado de uno; cuando se usa esta habilidad, el número resultante del dado se cambia para determinar el punto de destino del Alfil.
Las Torres se mueven hacia adelante o hacia atrás.
La Dama se mueve hacia adelante o hacia atrás. Una vez por turno la Dama puede usar un dado dos veces, aterrizando primero antes de duplicar su movimiento; es decir, que si hay una pieza solitaria del contrario la podrá capturar antes de usar un dado 2 veces, siempre y cuando se cumplan con las demás reglas establecidas en el presente instructivo.
El Rey avanza sólo una vez por turno, excepto en una tirada de dobles. En los dobles, el Rey puede usar dos dados haciendo dos movimientos en ese turno. Independientemente del número resultante en los dados, el Rey sólo mueve un punto por dado.
HABILIDADES ESPECIALES
Las siguientes piezas tienen habilidades especiales adicionales:
Las Torres protegen hasta 2 Peones de la habilidad especial del Rey para capturar a los Peones (explicada más adelante); si un jugador tiene ambas Torres en el mismo punto, sus habilidades se combinan para proteger hasta 4 Peones que estén en la misma casilla. En estos 2 casos si hay más Peones no estarán protegidos. La Torre no puede ser capturada por un solo Peón, se necesitan 2 Peones para capturar a la Torre del contrario.
La Dama no puede ser capturada por una sola pieza, excepto por la Dama o el Rey contrario. Si no es la Dama o el Rey del oponente, se necesitan dos piezas para capturar a la Dama.
Los Peones, Alfiles y Caballos no tienen habilidades especiales.
HABILIDADES DEL REY
El Rey es la pieza más poderosa y compleja de Chessgammon - toma un tiempo extra para comprender sus habilidades especiales. El Rey comienza más lejos de la meta y generalmente sólo se mueve una vez por turno, pero un Rey sabio puede dominar el tablero en su constante marcha hacia la victoria de la partida.
El Rey no puede ser capturado por una sola pieza; se necesitan dos piezas para capturar al Rey. Un Rey no puede ser usado para capturar al Rey de un oponente.
El rey puede moverse hacia el "bloque" del oponente (2 o más piezas en una casilla) haciendo que todas las piezas del bloque sean empujadas hacia atrás hasta el siguiente punto desocupado. También simultáneamente, todos los Peones no protegidos por un Rey o Torre son capturados. Las piezas empujadas son capturadas si no hay un punto legal al que puedan retirarse.
El Rey puede moverse a un punto ocupado por el Rey de su oponente. Al hacerlo, cualquier cantidad de piezas con el Rey del oponente están protegidas, no se empujan ni se capturan, y permanecen en ese punto con ambos Reyes.
Mientras ambos Reyes ocupen este mismo punto, ninguna otra pieza puede entrar en ese punto; cualquier pieza con el Rey del oponente debe ser movida fuera del punto antes de que ese Rey pueda moverse. El Rey solitario puede ser movido normalmente sin restricciones.
PASAR
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En el caso de que el jugador no pudiera realizar ningún movimiento legal perdería el turno.
DOBLES
Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.
En caso de que el doble sea utilizado para poder mover por primera vez al Rey, podrá moverlo una o dos casillas según su conveniencia, quedando sin efecto la regla del párrafo anterior.
PIEZAS CAPTURADAS
Una pieza se puede capturar (quitar del tablero y enviarla a la zona de “Barra”) siguiendo las reglas establecidas en los apartados “MOVIMIENTOS” y “HABILIDADES ESPECIALES”.
Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego. En caso de que solo tenga una pieza capturada, deberá usar el movimiento legal que pueda realizar con el resultado de uno solo de sus dados, el otro resultado se pierde.
Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total. En el caso de las piezas blancas inicia contando desde la casilla 24, en el caso de las piezas negras inicia contando desde la casilla 01.
Para dejarlo más claro, cada una de las piezas puede ser capturada como se indica:
Torres: Sólo pueden ser capturadas por 2 peones contrarios.
Peones, Alfiles y Caballos: Pueden ser capturadas por una sola pieza, cualquiera del oponente.
Dama: Puede ser capturada por la Dama o Rey contrario, o por 2 piezas cualesquiera contrarias.
Rey: Se ocupan 2 piezas para capturar al Rey, y ninguna de las 2 puede incluir al otro Rey.
Bloque del oponente: Es decir aquella casilla donde hay 2 o más piezas del oponente.
En esta zona la única pieza que puede ingresar es el Rey contrario, y lo que sucede se encuentra establecido en el apartado “HABILIDADES DEL REY”.
NOTAS DE HABILIDAD ESPECIAL
Al "entrar" (volver a jugar desde la barra), las piezas mantienen su identidad pero pierden todas las habilidades especiales. Entrar cuenta como un movimiento. Una vez que han entrado, sus habilidades regresan y pueden ser usadas en el mismo turno si es posible.
Cuando se usan dos piezas para capturar una pieza (enviarla a la barra) que tiene la habilidad especial de un bloque solitario (Torre, Dama y Rey), todos los movimientos se consideran simultáneos. Por lo tanto, cualquier pieza que entre junto con otra pieza que se mueva para capturar la Torre, la Dama o el Rey del oponente es legal.
PIEZAS PROTECTORAS
Las piezas que tienen habilidades protectoras sobre otras piezas son las siguientes:
Rey: Cualquier casilla en donde se encuentre el Rey con otras de sus piezas serán protegidas por este Rey, y el Rey contrario no puede capturarlas ni empujarlas.
Torres: Protege solo a los Peones, según lo indicado en el apartado “HABILIDADES ESPECIALES”.
Peones, Alfiles, Caballos y Dama: No tienen habilidades protectoras de otras piezas.
FINAL DEL JUEGO
Cuando está en la posición de inicio, el Rey todavía está restringido a moverse una vez por turno, para poner moverse por primera vez deberá obtener una tirada de dobles. El Rey sólo puede moverse desde el punto 1 (negro) o 24 (blanco).
Las piezas que tienen la capacidad de retroceder pueden ser movidas fuera de su Castillo en lugar de quedarse en él; esas piezas deben volver a su Castillo antes de que cualquier Peón o Rey salgan del tablero y finalicen su recorrido. El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero a su Rey y a todos sus Peones.
Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando al Rey y a los Peones, un jugador debe previamente haber colocado todas sus piezas en las casillas del último cuadrante de su recorrido, es decir deben estar en su Castillo.
El Rey y los Peones deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello, el resto de las piezas no pueden salir del tablero.
Lo habitual es que se juegue hasta conseguir un número de puntos previamente pactados por los jugadores (match play). En ese caso vence la partida el jugador que alcance o supere el número de puntos pactado.
VARIANTES DEL JUEGO
Dama Asesina: La Dama gana adicionalmente las habilidades especiales de movimiento del Caballo y del Alfil, para ser usadas opcionalmente una vez por turno.
Rey Berserker: El Rey mueve los puntos indicados por los dados, sin tener que mover sólo un punto por dado, ni tener que esperar a que salgan dobles para realizar su primer movimiento.
Torre Defectuosa: Se eliminan del juego las Torres ubicadas en las casillas 01 y 24, por lo que cada jugador inicia la partida con 15 piezas.